Az Arkham Horror mechanizmus-óraművének olajozatlan, több tonnás lendkerekei feltartóztathatatlan szenvtelenséggel préselik össze, majd morzsolják szét a lelkesedést, amelyet esetleg az ember a komponensek szétválogatása, halomba rendezése, a játék táblájának felállítása, és a kismillió tartozék elrendezése után még érez. Az Arkham Horror a világ leglassabb szörnye, amelynek a játékos önként ugrik a szájába. Csakhogy az állkapcsa jó esetben 4, rosszabb esetben 5 vagy 6 óra alatt csukócsódik csak be – ha egyáltalán becsukódik. Az Arkham Horror kiszívja az ember életkedvét, és lehangoltságot, mély fásultságot hagy hátra.
Ideje volt leváltani ezt az életerő elszipolyázására tervezett monstrumot, és a Fantasy Flight Games most meg is tette: az Eldritch Horror-ból éppen azt a kismillió felesleges bizbaszt és túlbonyolított mechanizmust dobálták ki, ami az Arkhammal eltöltött órákat kínszenvedéssé tette.
Az Eldritch Horrorral öröm játszani. A fordulók három fázisra koptak: egy akciófázisra, ahol 5 lehetséges opció közül kell kettőt kiválasztanunk és megcselekednünk. Ezután jön a harci, illetve a helyi találkozásokat végiggördítő fázis, majd az un. Mítoszfázis, amelynek során, csakúgy, mint az Arkhamban, rettenetes fordulatok sora szakad a nyakunkba.
Kész, ennyi egy forduló. Nem kell 69 különböző szabályt észben tartani, nem kell emlékezni arra, hogy a táblán nyálkás nyomot hagyó szörnyek tucatját most épp melyik irányba kell eltolni (mivel az Eldritchben a szörnyek, kevés kivételtől eltekintva nem mozognak), és nem kell... szóval nem kell mindazzal az életkeserítő túlsúllyal törődni, ami az Arkham átka volt.
Az Eldritch, a béklyóktól megszabadulva szó szerint szárnyal: elképesztő lazasággal vegyíti a világzabáló lovecrafti horror és valamely, a világ titkaiban könyékig turkáló, világfelfedező társasjáték motívumait – hiszen kiszabadultunk Arkham ektoplazma áztatta utcáiról, az Eldritchben már a teljes Földet bejárhatjuk! Mielőtt megvettem a játékot, attól féltem, hogy a helyszínváltás megöli majd a horrorhangulatot – nagyobbat már nem is tévedhedtem volna. Lovecraft kozmikus rémségei igazából éppen a téma „elglobalizálásával” tudnak kivirágozni, rátelepedni a teljes emberiségre. Az egzotikus fegyverek és régészeti leletek tucatjai, valamint a különböző tudatállapotok, amelyeket az események hatására elszenvedni vagyunk kénytelenek, mindezt csak elmélyítik.
A döntési helyzetek és lehetőségek száma hatalmas. Épp Tokyóban harcolsz egy vámpírral, miközben Buenos Airesben és Afrikában kapuk nyílnak egy borzalmas dimenzióra. Úgy döntesz, a vadászpuskáddal beleeresztesz egyet a vámpír fejébe (azt a szent kardot, amely ebben a helyzetben a leghatásosabb lehetne, két forulóval korábban ragadta el tőled egy ghoul, még Szibériában). A puska befuccsol, a vámpír súlyosan megsebesít téged, a dél-amerikai és afrikai dimenziókapukon pedig elkezdenek befelé ömleni Lovecraft rettenetei a mi világunkba. Társad eközben a tunguskai meteor által előhívott szörnyekkel hadakozik Szibériában, ráadásul az utolsó fordulóban húzott kártyák heveny depresszióba és amnéziába taszították. Hogy fogjátok így a világot megmenteni? Sehogy, mert az egyik Great Old One már ébredezik...
Az Eldritch Horror (persze csak azután, hogy az ember a szabályokat betanulta) a gyorsvonati sebességgel előzúduló játéknarratíva fantasztikusan élvezetes példája. A teljes elégedettség érzete marad csak utána.
Utolsó kommentek